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SOFT-GAME Archive

Creator File No.13 - 犬と猫 - ジャンルは「やりこみゲー」、眠れぬ夜をお約束します

  • Posted by: beck
  • 2008年8月20日 01:22
  • CG-2D | Creator File | SOFT-GAME

「犬と猫」

皆様こんにちは、Beckです。

Creator File No.13は見た目に楽しく、個性豊かなキャラクター、完璧に作り込まれたゲームバランスでプレイヤーをゲームの世界に引きづり込む、"高中毒性やりこみゲー"を多数製作されているゲームサークル「犬と猫」をご紹介致します。

「犬と猫」ブランドのゲームとはじめてであったのは「レミュオールの錬金術師」というゲームが数年前にネット上で評判になった時でした。ご多分にもれず、私もその完成度と中毒性の高さに、三日三晩ひたすらやりこんでしまいました。新しい商品を創り出しては100売り自動入荷、200売りまた加工(新商品開発)を繰り返している内に、朝からはじめて気がつけば深夜・・・

あれ、飯食ったっけ、俺?

ってなもんです。そんな時間を忘れ、寝食を忘れるようなゲームと出会えたことにささやかな幸せを感じると共に、1日ゲームしかしていない自分に少し後ろめたさを感じることは幾度となく・・・


このエントリーを書くために、ひさびさに「レミュオールの錬金術師」をプレイしたところ、当然しばらくゲームにハマって記事を書くのが大幅に遅くなったことは言うまでもなく・・・

だって面白いんだもん!!(いいわけ)


さて、そんな殺人的おもしろさのゲームを多数作り続ける「犬と猫」ですが、現在「海洋レストラン☆海猫亭」と「LimitLessBit」の2作品を各種DLサイト、同人ゲームショップにて販売しています。体験版もダウンロード可能なので、一度ご賞味あれ!

inutoneko_kaiyo1.jpgのサムネール画像 inutoneko_limitless2.jpg
(画像クリックで各ゲームの詳細ページに飛びます)

海猫亭やり込み系店舗運営シミュレーションで、レミュオールの錬金術師のシステムを更にパワーアップさせた感じです。レミュ金にハマッた世代(?)にはたまらんですな。

LimitLessBitは、他の作品でチョイだった警備隊「ヘルシンキ」が主人公の警備隊育成シミュレーションでござる。モンスターを倒したり、大会を制覇したりしながら部隊を育てていくわけですが・・・私はひたすらアイテムをかき集めて鍛冶屋で武器を作る方に傾斜してしまいました(笑

inutoneko_limitless1.jpg

ちなみに戦闘シーンはこんな感じ。部隊をここまで育て上げるのにも結構大変なんですぜ

現在新作「ハーベストグリーン」を制作されているとのことで、こちらもとても楽しみです。今度は農場経営らしく・・・・また眠れない夜がやってくるのですね・・・


【作品】

今回紹介するのは、私を「海と猫」ワールドに引き込んだ「レミュオールの錬金術師」です。作品が発表された2004年当時、フリーウェア界を大きく震撼させ、多くのメディアやWebサイトで取り上げられました。その人気はとどまることをしらず、ダイソーや、vodafoneのアプリとしても販売されるに至った・・・恐るべき作品です。

remyukin1.jpg remyukin2.jpg

このゲームの恐ろしいところは、商品を仕入れて売りまくるという単純明快なシステムにも関わらず、どんどん新商品を開発してはそれを200個売ることに専心し、お金が貯まれば店を拡張するという、"滑車で走り続けるハムスター状態"にはまり込んでしまうことです。

ゲームシステムも勿論ですが、個性的なキャラクターが織りなすコミカルなイベントの数々よく考えられたゲームバランスがよりいっそうこのゲームの"やりこみ要素"を引き出し、プレイヤーをゲームの世界から逃れられなくするのです。

面白いゲームは美麗な3Dグラフィック技術や、凝ったロジックを駆使することだけがすべてではないことを改めて感じさせてくれる将に不朽の名作です。


その他、「水色の塔」「晴れたり曇ったりN」「水色散歩道」などのフリー作品と、先ほど紹介した「海洋レストラン☆海猫亭」と「LimitLessBit」の販売作品をWebサイトからDLし、プレイすることができます。是非とも足をお運びくださいませ。(ゲームに登場するキャラクタのCG作品なども掲載されています!!)

「犬と猫」Webサイト


【犬と猫さんへ質問】

Q1.創作活動を始めてからどれぐらい?
A1.5年

Q2.創作活動をはじめるきっかけは?
A2.友達の創作活動に刺激されて

Q3.作品作りで一番気をつけることは?
A3.遊びやすさ

Q4.あなたの作品をプレーする方々へのメッセージを
A4.今後もシミュレーション中心に作成していければと
 思いますのでよろしくお願いいたします。


「犬と猫」作品によく似合う言葉は「よく練られている」です。ゲームシステムしかり、ゲームバランスしかり、全ての作品で貫いて描かれている「イシュワルド」という一つの完結した世界もしかりです。

「犬と猫」が描き出す世界が、これからも魅力的な広がりをみせ、また新たな名作を生み出し続けだすことを心から願っています。

日本中の「犬と猫」ファンに「眠れぬ夜」を!文字通り


beck-thumb-240x240.jpgのサムネール画像

近況報告

ここ2回はゲーム作家を紹介してみました。実は同人系にはそれほど詳しいわけではないのですが、調べてみるとかなりハイレベルな作品が多く発表されていることが判明。むしろ、Creative For You!に引き込んだSheileが実は有名なゲームサークル「Rebrankでプログラマーとしてバリバリやっているという事を今更ながら知る始末。ちなみに4gamersの「インディーズの小部屋」に紹介されていました(笑)すげーな、sheileとsheileのサークル。

っつーか、もっと勉強せーよ、俺。

Creator File No.11 - ムシロ - 心が締め付けられる切なくも暖かいサウンドノベル

  • Posted by: beck
  • 2008年8月14日 17:17
  • SOFT-GAME

「郷愁花屋」

皆様こんにちは、Beckです。

Creator File No.11は絵、音楽、シナリオが見事に調和した"ビジュアル"サウンドノベルクリエイターのムシロさんをご紹介致します。

ムシロさんは現在「郷愁花屋」の屋号で、「ノルカソルカ」「東京アリス」の2作品を公開されています。2作品とも、心が締め付けられるような切なくも暖かい、思わず考えさせられてしまう味わい深いストーリーでした。

特筆すべきは"絵"、"音楽"、"演出"、"ストーリー"がしっかりと連携し、相乗効果(シナジー)を生み出している点です。サウンドノベルでもゲームでも、この素材の組み合わせ方、見せ方というのが何よりも重要で、本当に素材1つ1つにまですごく気を遣っているからこそ、それらの素材をうまく活かし、相乗効果を得ることができるのだと思います。

ムシロさんの作品は、ストーリー自体ももちろん秀逸なのですが、美しい絵クオリティの高い音楽、そして趣向を凝らした演出効果を加えることによって、気分を盛り上げさせ、イメージをふくらませ、更なる感動を創り出すことに成功しているのです。サウンドノベルという形式でしかなしえない価値創造がそこにある、と感じずにはいられません。


私の場合はハッピーエンディングまで到達するのにノルカソルカで4時間東京アリスで3時間掛かりましたが、終始楽しめ、読後なんとも言えない高揚を覚えました。いや、もっとわかりやすく言うと、

僕は感動したっ!!

感動をありがとう!!

次の日が会社だというのに、関係なく深夜3時までゲームに没頭するぐらい・・・もう完全にハマっておりました。プレー後速攻で掲載許可のメールを書かせて頂いたことは言うまでもありません。


ムシロさん曰く、「いつになるかは分かりませんが、そのうち作ったゲームをCD-ROMなどの形にして売りたいなと思っています。」とのことですが・・・

私はその日がくることを楽しみにしている一人です!!


【作品】

ノルカソルカ

noruka.jpg

和のテイストが強いビジュアルと音楽、そして個性豊かな登場人物が織りなす非現実的な日常空間伏線に伏線を重ねたストーリー展開と、気がつけばこの世界に引き込まれること間違いなしです。僕はこの作品をプレイした後に真剣に「幸せ」について考えさせられました(謎)

それからこの藁人形。

noruka3.jpg

ヤバイ。超かわいい!!

胸には「恋愛上等」の札と五寸釘君。


東京アリス

tokyo_alice1.jpgtokyo_alice2.jpg



不思議の国のアリスが東京とはこれいかに!?

ノルカソルカに比べて選択肢が多く、ゲーム要素が強いです。
時には容赦なくBADエンディングに追い込まれることも。。

物語は途中から急展開を迎え感動のクライマックスへ・・・・

tokyo_alice3.jpg

プレー後、なんだか切ない気持ちに包まれました。
あぁ・・そういうことだったのかーって。

あんまり書くとネタバレになるので、この辺で。


【ムシロさんへの質問】

Q1.創作活動を始めてからどれぐらい?
A1.こういうノベルゲームを作り始めたのは、1年11ヶ月。

Q2.創作活動をはじめるきっかけは?
A2.ノベル型のゲームがあることを知って、
   これなら私にも作れそう!と思って始めました。

Q3.あなたにとっての創作活動の意味は?
A3.誰かに何かを伝える手段です。

Q4.作品作りで一番気をつけることは?
A4.なるべく読みやすいものになるようにと気をつけています。

Q5.作品のアイデアはどんな時に沸いてきますか?
A5.音楽を聴いているときです。

Q6.あなたの作品をプレーする方々へのメッセージを
A6.拙い作品ですが、何か、簡単に言葉にはできないような
   想いを込めて作りました。よろしければプレイしてみてくださいね。


はじめてプレーしたときから、ムシロさんの作品には強い想いが込められているんだなと感じていました。言葉に出来ない想いを作品にのせ、他の誰かに伝えることができる・・・そんなムシロさんが正直羨ましいですね。

今後とも、その想いを作品に託し、多くの方に感動を与え続けて下さい!


beck-thumb-240x240.jpgのサムネール画像

近況報告

相棒danyが引っ越しで大忙し。dany担当のクリエイターの皆様、記事掲載はしばらくお待ち下さい。(ネットがないから書きたくても書けないとのこと)ちなみにbeckは夏休みは家に引きこもりっきりでCreative For You!の作業やCre-Pa!の製作をやっております・・・その様子はこちらから。

Creator File No.7 - Arue - 高い完成度と緻密に作り込まれた至高のゲーム作品

  • Posted by: beck
  • 2008年7月11日 07:04
  • Creator File | SOFT-GAME | SOFT-TOOL



みなさんこんにちは、Beckです。
Creator File No.7は数々のハイクオリティなゲーム、特徴的なツール等を発表されているCrystal light stageのArueさんです。

Arueさんの製作されるゲーム作品の特徴はなんと言っても完成度の高さと緻密な作り込みです。代表作とも言えるAnother Bound Neoはグラフィック、ストーリー、ゲーム性、プログラム技術のどれをとっても抜群であり、妥協のない作品作りへのこだわりを垣間見ることができます。

また、ゲーム中に使われているハイクオリティなグラフィックや音楽の多くをご自身で製作されているとのことで、そのマルチな才能には脱帽です。


【作品】

今回の紹介記事では、beckが個人的にハマってしまったゲーム作品2点を紹介させて頂きます。

Another Bounds Neo

AnotherBoundNeoは超本格的FPS(一人称視点シューティング)。ストーリーやパズル要素も作り込まれ、ゲームバランスも最高!純粋に一個の作品として眩いばかりの光を放つ逸品です。

AnotherBoundNeo 2008-07-12 11-24-21-31_0002.jpgAnotherBoundNeo 2008-07-12 11-24-21-31_0003.jpg

ローディング画面、タイトル画面から俄然テンションが高くなるハイクオリティさ!

AnotherBoundNeo_2008-07-12_11-24-21-31_0001.jpgAnotherBoundNeo 2008-07-12 11-27-38-97_0004.jpg

かなり美麗なグラフィックではあるが、それでいて動きはサクサク、操作感は抜群。基本、敵を倒すと砕け散るため、なんか爽快な感じ(笑)FPSが苦手な私でも、EASYモードなら楽しみながらゲームを進めることができました。


マジカルフィーリング2

マジカルフィーリング2は落ち物パズルゲームにユーザが任意に発動可能な魔法という要素を組み込んだ作品です。これまた純粋に

ハマりました

ええ、もう、とっても。連鎖のコツとかつかんでくると、超楽しい(笑)

mgf2 2008-07-12 10-52-49-56_0001.jpgmgf2 2008-07-12 11-16-13-73_0002.jpg

これまた、美しいグラフィックと本格的なゲーム感にやられっぱなしな私ですが・・・

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とりあえず6連鎖ぐらいは狙ってできるようになってきたし・・・
勿論、魔法もばんばん使っちゃいます♪


その他、「アトリエ」や「落とし水」といった、特徴的なお絵かき系のツールや、「ココルの森フィーナ」というタイピングゲームがWebサイト上でダウンロードできます。個人的には更に過去の作品達も結構お気に入りだったり・・・。

ダウンロードはこちらから
→Crystal light stage


【Arueさんへの質問】

Q1.創作活動をはじめてからどれぐらい?
A1.正確な時期は覚えておりませんが、小学生の頃からデジタル作品を開発しておりました。

Q2.創作活動をはじめるきっかけは?
A2.何か作ることが大好きだったからでしょうか。

Q3.あなたにとっての創作活動の意味は?
A3.未来にメッセージを伝えることだと思います。

Q4.これまでに影響を受けた作家さん等はいますか?
A4.様々な作家の方からいろいろな事を学びました。

Q5.ゲーム作りなどの際に注意していること、心がけて
   いることはありますか?
A5.安全なソフトの開発を心がけています。利便性を犠牲にしてでも
  ユーザーの意図しないファイル操作や設定は極力控えています。
  その範囲で遊び易い、使いやすいソフトを目指して開発しています。
  ゲームの難易度設定や重点的に作りこむ部分は作るゲームに
 合わせてことごとく変えています。

Q6.あなたのゲームを遊ぶ方々へのメッセージを
A6.私の作品にご興味をお持ちいただき有難うございます。
  ソフトを通じて何か感じていただけるものがあれば幸いです。


「何か作ることが大好きだったから」、この一言に素晴らしい作品を次々と創り出すCreator Arueさんの原動力があるようです。

今後も新たな価値を生み出し、人々に感動を与え続けて下さい!



Creator File No.2 - 灯(Soft-Game) - 緻密でハイセンスな作品を紡ぎだすクリエイター集団

  • Posted by: beck
  • 2008年6月24日 00:50
  • Creator File | SOFT-GAME


みなさんこんにちはbeckです。

Creator File No.2は数々のハイクオリティーなゲームを生み出しつづける、日本屈指のクリエイター集団『灯』です。(敬称は省かせて頂きます)


『灯』が作り上げるゲーム作品は音楽世界観、そしてゲーム性など、すべてにおいて妥協のない素晴らしいものであり、どうすればユーザが楽しめるかを追求し、作りこまれたゲームシステムは芸術的ですらあります。


よく『灯』のゲームに対するコメントとして、「こんなハイクオリティーな作品がフリーウェアなんてすごい!」と言った記述を見かけますが、個人的にはあまり好きな表現ではありません。

賞賛すべきは、その作品の完成度であり、中毒性の高いゲーム性であり、深遠でよく練られており、思わず入り込んでしまうその世界観なのです。

例え技術があったとしても、面白いゲームが作れるとは限りませんし、映像のクオリティが高いだけでは、驚嘆は与えられても感動は与えられません。


ハイセンスな要素を緻密に織り込み、ハイクオリティーの作品を紡ぎだす。そのコラボレーション力と、細やかな気配りこそが、『灯』の作るゲーム作品の凄さであり、プレイヤーに感動を与える原動力であると思います。


【作品】

-The Ruins Of The Lost Kingdom-

現在『灯』のWebサイトでダウンロードできる最新作であり、個人的には『灯』過去最高傑作だと思っています。映像のクオリティ、ゲームバランス、ストーリー性、どれをとっても超ハイレベルな逸品です。

百聞は一見に如かず。ということで、まずはこのMovieを見てみてください。


 ↓ 実際にbeckがプレイしている様子のスクリーンキャプチャです。

tomoshibi0.jpgtomoshibi1.jpgtomoshibi2.jpgtomoshibi3.jpgtomoshibi4.jpgtomoshibi5.jpg

コンボが綺麗にきまるとめちゃくちゃ爽快な上、技のエフェクトがすごく綺麗なのですごく気持ちが良いです。レベル上げやG貯めなどのRPGの要素もふんだんに含むゲームシステムによって、ついついやり込んでしまったり・・・(Blog用にスクリーンキャプチャ撮ろうとプレイしだしたらついつい3時間とか 笑)

他にもThe Ruins Of The Lost Kingdom Online』(オンライン版ROL!!)BraveGear ~ Tribute ~』『Knight of Knights』などのハイクオリティ&高中毒性なゲームの数々がホームページからDL可能です。

灯公式サイト:http://www.tomoshibi.net/


【灯への質問】

 Q1.ゲーム製作を始められてどれ位?
 A1.10年

 Q2.ゲーム製作をはじめたきっかけは?
 A2.学生時分に意気投合した仲間内で制作を始めたのがきっかけです。

 Q3.『灯』にとって、ゲームを作ることの意味は?
  A3.質問の答えになっているかどうか判りませんが
  「作るのが楽しいから作る」といった所です。

 Q4.『灯』のゲームをPLAYする方々に何か一言。
 A4.プレイヤーの方に楽しんで頂ける様に、一生懸命作っているので
  一度遊んでみて貰えると嬉しいです。


『作ること自体が楽しいから作る』、10年の活動を経た今でもそう言えるところこそ、クリエイター集団『灯』の最大の強さなのかも知れません。

10年の時を経て尚進化を続ける彼らが、今度はどのような手法で我々ユーザーを驚かせてくれるのか、今からすごく楽しみです。


【ちょっと昔話・・】
以下余談です。
『灯』との出会いは、今は亡きTECH Winという雑誌でした。当時、『灯』はTECH Winで「STRAIN」というゲームを連載しており、そのクオリティーの高さに本気で感動しました。

いつかは自分もこんな凄い作品を作りたい。

当時、ゲームクリエイターを志していたBeckにとって、『灯』は憧れのCreatorであり、その作品からは多くの刺激を受けました。

自分の活動の原点は、TECH Winとそこに連載・投稿していた多くのCreatorさんたちと、その作品であると思います。そして、その中で最も影響を受けたのが『灯』だったのです。



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